Bloguma uğradığınız için teşekkürler, burada Fen ağırlıklı olmak üzere bütün dersler ve diğer konulardan yazılarım var. Yorumlarınızı bekliyorum.
Cizgi film - ****************** BİLGİ DÜNYASI ***************** - Blogcu



****************** BİLGİ DÜNYASI *****************

9/1/2008 - ANİMASYON TEKNİĞİYLE ÇİZGİ FİLM

Kategori: Cizgi film

Geleneksel canlandırma iki boyutlu dünyada hayat bulmaktadır. Karakterler ve mekanlar kağıt üzerine elle Beauty and Beastçizilip, her kare ayrı ayrı fotoğraflanır. Disney 2 boyutlu bu dünyaya 1930'larda multiplane kamera ile  yeni boyut eklemek için çalışmalara girişmiş olsa da, canlandırma dünyasındaki asıl büyük buluş 1980'li yıllar ve bilgisayarların hayatımıza girmesiyle olmuştur. 1991 yılında Disney'in gerçekleştirdiği Beauty and the Beast adlı çizgi film ile bilgisayarda oluşturulan hareketli mekanlar çizgifilmlerde belirirken, The Lion King'de kamera hareketlerinde, The Hunchback of Notre Dame'da kalabalıkların oluşturulmasında ve Mulan çizgi filminde Hunların saldırısının canlandırıldığı sahnelerde hep bilgisayar grafiği ve 3B canlandırma kullanılmıştır. Pixar'ın 1995 yılında vizyona girenToy Story Oyuncak Hikayesi (Toy Story) filmi, canlandırma dünyasına tamamen bilgisayarda gerçekleştirilen filmleri kazandırırken, Toy Story'nin açtığı yoldan ilerleyen AntZ, Shrek, Ice Age gibi filmler, tüm zamanların en çok izlenen ve beğenilen filmleri olarak, dikkat çekmişlerdir. Bilgisayar canlandırmasının giderek artan popülaritesi günümüzde canlandırma dünyasının yeniden yapılanmasına yol açmıştır.

Bilgisayarda elde edilen görüntülerin gerçeğinden ayırt edilemeyecek derecede inandırıcı  olması bilgisayarGollum canlandırmalarının, özel efektlerin oluşturulmasında temel yöntemlerden biri olmasını sağladı. Günümüzde bilgisayar canlandırması ya da sayısal efekt içermeyen ya da bilgisayarda işlemden geçirilmeyen film neredeyse yoktur. İster bir çizgi film çalışmasının arka zemini, ister karakterlerinden bazılarını, ya da içerdiği kalabalık orduları olsun, isterseniz çizgi filmin tamamını ya da bir filmde yer alan başrol oyuncularından bir tanesini (Gollum, King Kong, StarWars- Yoda) oluşturacak olun bilgisayar canlandırmaları her ortamda size en optimal çözümleri sunacak esnekliğe sahiptir.

Bilgisayar Canlandırması üretim süreci

Bilgisayar Canlandırması ya da 3B canlandırma, temel canlandırma kurallarını, geleneksel canlandırmadan almış olmasına rağmen, karakterlerin oluşturulmasından, canlandırmasına, renklendirilmesine kadar tüm işlemlerin bilgisayarda gerçekleştirildiği bir üretim sürecine dayanmaktadır. Temel olarak bilgisayar canlandırması, aynen geleneksel canlandırmada olduğu gibi bir hikaye ve bu hikayeyi ortaya koyan storyboard çalışmasıyla başlar. Bu aşamadan sonra canlandırma filminde yer alan karakterlere ait konuşmalar ve sesler, ses sanatçıları tarafından kayıt edilir. Bu kayıtlar, bilgisayarda karakterleri canlandıracak sanatçılar için özellikle dudak hareketleri ve mimiklerin senkronizasyonu için çok önemlidir. Bir sonraki aşamada ses ve storyboard eşlenerek, sahnelerin uzunluğu belirlenir. Filmin kabataslak bir öngörünümü artık hazırdır.

Senaryo ve storyboard'a uygun olarak karakter ve mekanların tasarlanması, sahnelerin görsel yapısının belirlenmesi, yüzeylerin ne şekilde olacağıyla ilgili çalışmalar yine geleneksel canlandırmadan çok farklı değildir. Bunlar bilgisayarda yapılabileceği gibi, geleneksel yöntemlerle de yapılabilir. Senaryoda yer alan karakterlerin, mekanların, aksesuarların oluşturulmasına sıra geldiğinde, üretim süreci bilgisayarlar üzerinde işlemeye başlar. Bilgisayar yazılımlarında senaryoda yer alan unsurlar genelde 3Boyutlu (3D) yazılımlar kullanılarak hazırlanır (modellenir). Modellenen karakterler, yine bilgisayarda kabataslak olarak canlandırılırlar. Bu aşamada sadece zamanlama ve kamera-mekan/karakter ilişkisi üzerinde durulur. Bilgisayarda bu tür bir çalışmayı gerçekleştirmek çok hızlı ve kolay olduğundan, her sahnenin birkaç alternatifi oluşturularak, en uygununun tespitine fırsat tanınır. Onaylanan sahneler için artık canlandırma zamanıdır ve bilgisayarda 3B modeller, canlandırılmaya başlanır. Karakterler bilgisayarda canlandırılırken bir taraftan da set ve karakterlerin renklendirilmesi (dokulandırılması) işlemi yerine getirilir. Bilgisayarda canlandırması hazırlanan ve renklendirilen mekan ve karakterler, bir sonraki aşamada bilgisayardaki sanal ışıklar kullanılarak, uygun şekilde aydınlatılır. Bilgisayardaki son aşama ise tüm bu verilerin bilgisayar tarafından işlenerek görüntünün elde edilmesidir. Render olarak adlandırılan bu işlem sonucunda 3B model ve mekanlar, belirlenen yüzey özelliklerine göre, ışık kaynağının oluşturacağı etki doğrultusunda ve bir takım efektler eklenerek, tek kare resim haline getirilir. Render edilen görüntüler bir araya getirilip, son düzenlemeler yapıldıktan sonra ses efektleri ve sesler eklenerek sonuca ulaşılır.

Bilgisayar Canlandırması üretim sürecini bir nevi sanal film üretimi olarak düşünebiliriz. Bir filmde gerekli olan aktörleri, mekanları, aksesuaları modelleyip renklendirdikten sonra, aynen bir sette olduğu gibi sanal ışık kaynakları, sanal kameralar kullanarak, bir hikayeyi canlandırmak, hazırladığınız işlemin görüntüye dönüştürülmesi işlemini ise bilgisayarlara bırakmanız sözkonusudur. Bilgisayar hazırladığınız çalışmayı görüntüye dönüştürürken de, istediğiniz görsel çeşitliliği size sunabilir. Bilgisayarda elle çizilmiş hissi veren görüntüler elde edebileceğiniz gibi, çoğu kişinin gerçeğinden ayıramayacağı görüntüler de elde edebilirsiniz. Bilgisayar canlandırmasının faydaları ve farklı uygulama yöntemleriyle ilgili bir yazıyı Gökhan Sönmez'in BYTE dergisi için hazırlamış olduğu bir yazıda bulabilirsiniz: http://www.sinefx.com/pdf/3b_cizgifilm.rar

Bilgisayar Grafiği Tarihi ve filmler

Birçok alanda olduğu gibi Bilgisayar Grafiği kavramı üzerinde ilk çalışmaları bilim adamları ve araştırmacılar gerçekleştirmiştir. 1970'li yıllarda üniversitelerde bilgisayarlara ve bilgisayar grafiklerine olan ilgi, 1980'li yıllarda prodüksiyon firmalarının ve uygulayıcıların artmasıyla büyük bir ivme kazanmış,  özellikle bilgisayar kullanımının artması ve özel efekt firmalarının bilgisayar grafiğine olan ilgileri, sektörün kısa sürede büyük yol kat etmesini sağlamıştır.

Bilgisayar grafiğinin, görsel bir malzeme olarak kullanılma fikri, 1962 yılında Ivan Sutherland'ın Sketchpad'i icat etmesiyle başladı. Birkaç yıl sonra 1966'da Utah Üniversitesi'nde ilk bilgisayar grafiği bölümü açılınca, akademik alanda çalışmalar hız kazandı. James Blinn gibi bilgisayar grafiğinin önemli isimleri 1968'de Toronto Üniversitesi'nde, reflection mapping, bump mapping gibi temel kaplama yöntemlerini geliştirerek, bilgisayar grafiğinin temellerini attılar. Siggraph, 1980’e gelindiğinde “Vol Libre” adındaki filmde, fractal yapısıyla Vol-Libreoluşturulan dağlar arasında hızlı bir uçuşu canlandırıyor, izleyenleri hayretler içerisinde bırakıyordu. Bilgisayarda bu filmi geliştiren Loren Carpenter, Mandelbrot yapıları üzerine araştırmalar yapmış, bunları kullanarak  gerçekçi dağlar canlandırmayı başarmıştı. Amacı sadece animasyonuyla takdir toplamak değil, Lucasfilm’deki laboratuarda çalışmaktı. Bunu bir başvuruyla yapacağına, Lucasfilm’in kendisine talepte bulunması için fractal dağ görüntüleri etkili oldu. 1981 yılının sonlarına doğru Carpenter ilk render sistemini Lucasfilm için gerçekleştirdi. REYES (Renders Everything You Ever Saw) adı verilen bu sistem daha sonraları Renderman’e dönüştü ve Carpenter hala Pixar’dadır.

Bu gelişmeler çok geçmeden özel sektörde de yankı buldu ve Triple-I adlı filmde 3B bilgisayar grafiğinin kullanılmasıyla, Ivan Sutherland ve David Evans bir araya gelerek ilk bilgisayar grafiği firması Evans & TronSutherland'ı kurdular. Tüm bu gelişmelere rağmen bilgisayar grafiği geniş kitleler tarafından bilinmiyor ve dikkate alınmıyordu. Ta ki 1982 yılında dönemin dört büyük prodüksiyon firmasının 20 dakikalık bilgisayar grafiğiyle katkıda bulunduğu TRON adlı bilim kurgu filmi vizyona girinceye kadar. Çok geçmeden Digital Productions'ın gerçekleştirdiği The Last Starfighter filmiyle yapımcıların heyecanı birThe Last Starfighter defa daha arttı.

George Lucas yeni filmi Star Wars'da ihtiyaç duyduğu özel efektleri gerçekleştirmek için Industrial Light & Magic firmasını kurduğunda, bilgisayar grafiği ve sayısal görsel efekt dünyasının ilerleyen yıllarda önderliğini yapacak bir işin de altına imzasını atmış oldu. Dennis Muren, John Dykstra ve Richard Edlund gibi isimler bu yapılanmaya katılırken, bilgisayar grafiği konusunda birçok ilke imza atan Ed Catmull'da ILM'e katılarak Bilgisayar Grafiği Star Warsbölümünün başına geçti. Bilgisayar canlandırma dünyasının tanınan isimlerinden John Lasseter da bir süre sonra Disney'den ayrılarak Lucasfilm'in bilgisayar Grafiği bölümünde çalışmaya başladı. 80'li yıllarda bilgisayar grafiğinin giderek dikkat çekmesi, daha sonraları uzun yıllar sektörün bilgisayar ihtiyacını karşılamakta lokomotif görevi üstlenen SGI'ın (Silicon Graphics Inc.)  kurulması ve takip eden yıllarda bilgisayar yazılımı geliştiren firmaların kurulmasını sağladı. Autodesk (1982) Autocad, Alias Research Inc (1983) Alias 1'i, Wavefront (1984) Preview, SoftImage (1985) Creative Environment yazılımlarını geliştirerek bilgisayar grafiği dünyasındaki önemli yazılımların temellerini attılar.

Lucas Film'in Grafik bölümündeki çalışmalar yoğunlaşarak, John Lasseter'ın yönettiği The Adventures of Adventures of Andre and Wally BAndre and Wally B adlı filmi gerçekleştirdiler. Bu film birçok yeni teknolojinin de kullanıldığı tamamen 3B karakter animasyonu bir filmdi ve oldukça ilgi çekti.  Disney’in The Black Cauldron (1985) adlı çizgi filmi ise ilk 3D nesneler içeren çizgi film olarak tarihe geçti. Tüm bu gelişmeler tamamen 3B canlandırma filmlerinin mümkün olabileceğini gösteriyordu. 3B canlandırma filmi düşüncesi Lucasfilm'de işlerin biraz karışmasına sebep oldu. Çünkü Bilgisayar Grafiği bölümü, tamamen bilgisayar animasyonundan oluşan bir film projesi gerçekleştirmek isterken, ILM bilgisayar grafiklerinin efekt amacıyla kullanılmasını istemekteydi. Daha sonraları Catmull, durumu George  Lucas’ın firmanın gereğinden fazla büyüdüğü ve hedefte odaklaşamadığı şeklindeThe Black Cauldron yorumladığını söyler. Bilgisayar animasyonu bölümü, farklı bir firma olarak, ayrılıp ayrılamayacağını sorduğunda, Lucas’ın cevabı olumlu olur.

Bilgisayar canlandırmasının yavaş yavaş kendini belli eden yükselişi, Steven Jobs gibi girişimcileri (Apple'ın kurucusu) harekete geçirir ve Lucasfilm'in grafik bölümünü satın alır ve Pixar adında yeni bir firma kurulur (1986). Anlaşmanın bir bölümü Lucasfilm’in Pixar’ın render teknolojisinden faydalanmaya devam etmesi yönündedir. Hemen hemen iki firmanın ayrılması bir yıl sürer ve Steve Jobs hisselerin çoğuna sahiptir ve Catmull başkan olurken, Alvy Ray Smith başkan danışmanı olur. Pixar renderer sistemini geliştirmeye devam eder, tüm kaynağını harcar ve sistemi Renderman’e dönüştürür.  1988 yılında gerçekleştirilen, Renderman 3D sahneleri tanımlamada bir standart haline gelir. Pixar’dan Pat Hanrahan, teknik detayların hepsini düzenler ve ürüne Renderman adını verir. Renderman standartı bildiğiniz gibi, bilgisayarın 3D sahneyi, hesaplarken ihtiyaç duyacağı herşeyi tanımlar; nesneler, ışık kaynakları, kameralar, Luxo Jr.atmosferik efektler vb. Bir kere sahne Renderman dosyasına dönüştürüldü mü artık onu render etmek için farklı sistemler kullanabilirsiniz (PC, SGI, Alpha vb) Bu birçok yazılım geliştiricisine yeni imkanlar tanıdı ve onlarca yazılım bu standartı destekledi.

Pixar çok geçmeden kendinden söz ettirmeye başladı ve 1986'da Oscar'a aday gösterilen Luxo Jr. , 1987'de Red’s Dream adlı bilgisayar canlandırmalarından sonra 1988'de Oscar ödülüne ulaştı (Tüm dünyaca tanınmasıysa çok daha sonraları 1995 yılında ilk tamamen 3B bilgisayar canlandırması filmleri Toy Story  ile oldu ).

ILM'in 1989'da gerçekleştirdiği The Abyss filmi bilgisayar grafiklerine bir kez daha ilgileri çekti. ILM 1991 yılındaAbyss bir kez daha bilgisayar canlandırması kullanarak izleyenleri etkilemeyi başarır. Bu sefer James Cameron'ın Terminator 2: Judgment Day adlı filminde ilk defa ana karakterlerden biri bilgisayar canlandırması olarak belirir. Artık bilgisayar grafiği ve neler yapabildiği çok geniş bir çevre tarafından biliniyordu. Ama tüm dünyada bilgisayar grafiği ve canlandırmasının akılda kalmasına, unutulmaz filmlerden biri olan Jurassic Park sebep oldu. 1993 yılında gerçekleştirilen bu filmde yer alan BG dinazorlar, izleyenleri etkiledi. Alias PowerAnimator, Softimage 3D, Matador ve bazı animatiklerin hazırlanmasında kullanılan LightWave3D yazılımlarıyla ILM birkez daha Terminator-2bilgisayar grafiği ve canlandırmaya yaptığı yatırımların karşılığını aldı... Bundan sonra filmlerde bilgisayar grafiği ve canlandırmaları peşi sıra belirmeye, giderek daha çok görünür olmaya başladılar.  Sonraki yıllarda özel efekt dalında Oscar ödülü kazanan filmlerin, bilgisayar grafiklerini kullanan ve ön plana çıkaran filmler olduğu görüldü. İlerleyen yıllarda bilgisayar grafiği ve canlandırmaları sadece film perdelerinde değil, TV dizilerinde de kendini belli etti. 1994 yılında Mainframe Entertainment'ın hazırladığı Reboot adlı yapım tamamı bilgisayarda gerçekleştirilen ilk çizgi dizi oldu.

1995 yılında ise canlandırma sinemasını temelden değiştirecek bir yapım vizyona girdi. Tamamen Jurassic Parkbilgisayarda gerçekleştirilen Pixar'ın Toy Story filmi, firmaya bir Oscar kazandırırken, bilgisayar canlandırmasına dayalı filmlerin önünü açtı. Takip eden yıllarda onlarca 3B film gerçekleştirildi ve günümüzün en beğenilen ve hasılat getiren filmleri sıralamasında birçok filmi geride bırakıp zirvelere bilgisayar canlandırması filmler ulaştı. Walt Disney gibi geleneksel canlandırmanın en büyük ismi, oluşturduğu bir ekiple, deneyim ve bilgisini 3B bilgisayar canlandırma dünyasına taşıdı ve Chicken Little (Cesur Civciv) ile tamamen bilgisayar canlandırmasına yönelik filmler üretmeye başladı.

yok YorumYorum yaz!Bağlantı

8/1/2008 - ÇİZGİ FİLM

Kategori: Cizgi film

Çizilecek filmin öyküsü ve öykü levhası (story-board) tamam kabul edersek sonraki aşamalar için gerekli olan araç-gereçler şunlardır:

1- Işıklı masa (pimli)

2- Kağıt (pim'e uygun, delikli)

3- Kalem-silgi

Örnek: Bir adam yerden hayali topu alır, sonra duvarın arkasına atar.

1-2 ve 3 no.lu resimler, ANAHTAR resimlerdir. 4 ve 5 no.lu resimler, ARA resimlerdir.

Hareketin özelliğine bağlı olarak ara resim sayısı artar ya da azalır. Böylece ardışık olarak bağlanan anahtar resimler sayesinde bir plan içindeki bütün hareketin uç resimleri çizilir. Ara resimler sayesinde de hareketin ihtiyaç duyduğu resimler eklenerek, TÜM'e varılır.

Son aşama, bütün resimlerin bir tarayıcı ile bilgisayar ortamına alınması ve resimlerin tek tek boyanarak bir 2D canlandırma programı vasıtası ile kurgulanmasıdır.

 

1 YorumYorum yaz!Bağlantı

<- Son SayfamSonraki Sayfam ->

Hakkımda

Bu blogda istediğiniz derslerdeki ödevlerinizi veya bilgileri bulabilirsiniz.

Kategoriler

Arkadaşlarım

kalender2006
ozelegitimci
ilhankoruyucu
opalankok
blogdenizi
96bloom96
959866
winxwitchcornelia
09gamze09
pericikasena
papatyaoyun
disneyariel
bilgisayaregitimlerimiz
sedavesevda97
gulcincornelia
kavakyelleri821
sedobot
pcland
egirls
cemrehepsi1fan
enlerimiz
johnnybravofan
orjinalcizim
prenskaspiyan

Myspace Codes
Get your own free MySpace Cursor Code to add a MySpace cursor to your profile! Myspace Backgrounds